10 años después: Artículo de Oscar Contreras
Oscar Contreras es uno de los profesionales 3D Chilenos más exitosos dentro de la industria internacional y del que Eje-Zeta ha tenido el honor de recibir sus conocimientos en más de una ocasión. Diseñador gráfico digital y artista 3D,emigró a Estados Unidos hace 10 años a probar suerte y la fortuna (y por supuesto la constancia y el trabajo duro) le permitieron llegar bastante alto en una de las empresas de videojuegos más grandes del mundo: Electronic Arts.
Diez años después ha decidido regresar a Chile y lo hace con este artículo que demuestra cómo ha sido su travesía profesional en esta década fuera de su patria.
Es un texto extenso, pero sumamente importante para todos aquellos interesados en trabajar afuera (puntualmente Estados Unidos) ya sea en el 3D o videojuegos. Sin duda es un texto que abre los ojos ante la realidad de la industria y sus tendencias actuales y futuras. El artículo completo después del salto.
Diez años después… con demasiadas batallas ganadas y por pelear, y con algo de canas nacientes, finalmente estoy en Chile. Rearmando mi vida con una sonrisa y teniendo por seguro que tome la decisión correcta. Llevo tan solo tres semanas aquí, y todavía me siento un poco desorientado.
La típica pregunta que algunos me hacen es “¿Por qué te viniste aquí?” Y eso da para una explicación larga, pero en pocas frases puedo decir con seguridad, que ya conquiste todas las metas que tenía en EEUU y tengo muchas por conquistar aquí en Chile; ahora finalmente al lado de mi familia y mi gente, dentro de una tierra y un lenguaje que me son absolutamente familiares.
Durante estas semanas he estado en un “Stealth Mode”, manteniéndome en bajo perfil, pues desarmé parcialmente una década de vida en California y en estos momentos estoy recomponiendo mi existencia en Chile, lo cual toma tiempo y tramite. Necesitaba tranquilidad pues aun quedan cosillas y papeleos por realizar antes de dedicarme a mis nuevas metas profesionales y empresariales. Diciembre, Enero-Marzo es un tiempo flojo, pero te ayuda a planificar con tranquilidad.
Mis ex-compañeros de EA me preguntaban cómo me sentía dos días antes de venirme y les conteste que era una especie de “semi-muerte”, pues dejas de alguna manera de existir crediticia y laboralmente.
De EEUU me llevo la experiencia, el fogueo, los contactos y fructíferas amistades, así como el valor agregado de todo mi desarrollo profesional. Fue una experiencia muy rica, una bendición que tomo con la mayor humildad y sabiduría, y siempre muy agradecido de la gente y las comunidades que me apoyaron y siguieron.
Había crecido exponencialmente en mi carrera dentro de Electronic Arts, al punto en que topé un techo ejecutivo difícil de pasar. De Artista 3D, pase a ser Líder de Arte, luego Director Artístico; más adelante Project Manager y por ultimo Director de Desarrollo Interno y Outsourcing. Estudie mucho mas, aprendí más: me entrene, me moví. Puedo decir que “he usado muchos gorros”, pues la posición es una cosa, pero los diferentes roles que asumes son otra: modelador, animador, leguleyo, agente de negocios, dibujante, rigger, programador, payaso, lustra botas, titiritero, limpiador de WC, energúmeno, pasmado y finalmente hombre de familia. DE TODO.
Fueron 7 años de carrera en ese lugar. Y para subir más arriba hubiera tenido que pagar el precio de quedarme permanentemente en EEUU, matando mi ambición de volver a Chile. Fue un rápido crecimiento… demasiado rápido, y cada año que pasaba, se sentía como si fueran dos. Es lo que pasa cuando uno “se tira a la piscina” desde el inicio, emprender e innovar. Palabras muy repetitivas que he leído en Chile desde que me baje del avión. Las veo impresas en afiches de Universidades, en sitios de CORFO, en la televisión. Palabras muy sabias y novedosas que están de moda, pero que tienen sentido en la medida que uno tenga un punto de vista abierto y a la vez certero para entenderlas y al mismo tiempo respetarlas.
Ya no tengo NDA’s que me restrinjan así que puedo hablar con tranquilidad, tomar aire puro y estar abierto a las posibilidades. Soy libre, al menos por un rato.
Estuve a un tris de abrir una división de EA en Santiago de Chile, pero al final no se puedo lograr por dos problemas y resumiéndolos: poder ofertar una gran cantidad de profesionales chilenos competentes a un precio conveniente, y segundo problema fui YO. Los ejecutivos se sintieron un poco intimidados de que manejara la operación en Chile, pues sabía mucho, quizás demasiado de su Intelectual Property y de sus procesos. Querían retenerme en EEUU y seguir liderando equipos de desarrollo interno y con enlaces de desarrollo en China e India, lo cual había dado excelentes resultados hasta ese momento. Y por ahora siguen siendo más baratos que Chile, pese a todas las ventajas comparativas que Chile tiene como país. Se lo farrearon, digo yo, aunque pienso que en algún momento volverán a considerarlo.
Tenía tan cerca mi “ticket de vuelta” a Chile, pero se fue. ¿Por qué seguir haciendo negocios para EA, cuando podemos hacer exactamente lo mismo en Chile? Ustedes se preguntarán de qué locura estoy hablando pero es verdad, y lo voy a exponer en términos facticos. Muchos creen que la situación en EEUU es excelente. Bueno, solía serlo, pero créanme que ya no es tan maravilloso después del paso de los años, los mercados y las crisis económicas.
De las más de 30 personas que trabajaron bajo mi guía, ya hace 4 años atrás, todo lo que quedaba eran pocos Artistas 3D con quien pudiese interactuar. Entre modeladores, riggers y animadores, fácilmente eran menos que los dedos de mis manos. Todos lo demás profesionales estaban en China, Ucrania e India. Todo gracias a la recesión, decían muchos llorones, pero yo sabía de antemano y desde hace tiempo cual era el curso de acción de la industria: Abaratar costos y tratar de adaptarse a las innovaciones antes que los competidores, y cuanto antes mejor. Solo los mejores podían quedarse, aquellos que pudieron ver mas allá de manejar aplicaciones, aquellos que se transformaron en estrategas.
Luego llego el corte de Ingenieros en Software, de Sonido, y Directores Artísticos, porque “eran muy caros”. Corrió sangre. Fui testigo del tejemaneje de ejecutivos al tomar sus maletas y deshacer equipos de desarrollo completos sin dar ninguna explicación. Ex colegas ahora con pocos meses trabajando en Activision – Blizzard, ahora fuera de sus aulas, y tratando de retomar camino, como ovejas desorientadas, después de un golpe duro. Pero yo sabía muy bien a donde se iban estos ejecutivos…
Recibía cartas de personas e incluso llamados telefónicos de chilenos apasionados por la Industria, como yo, preguntándome que podrían hacer para ir a trabajar a EEUU en esto. Y siento mucho decirlo, pero no sabía que contestar… solo pensaba: “Mejor quédate en Chile, desarróllate allá.” ¿Que podía decir? ¿Mentir? Trataba de escribir unas líneas y luego borraba. No sabía cómo hacer a alguien entender que las cosas habían cambiado, aquí en Gringolandia, y no solo en la Industria del Software, sino que en toda la economía.
El dominio de Maya, 3Ds Max, los diferentes programas, el talento innato y adquirido de las artes, el conocimiento técnico, el proceso y la experiencia ya no servían de muy poco para los veteranos ahora desempleados, ni para los nuevos norteamericanos frescos de la universidad y por venir. A lo más, a un profesional nuevo le daban un contrato temporal por 3 meses renovable y que de gracias de que pudo pasar por aquí.
Mas y mas empezaron (mos) a tomar gente de fuera de Norteamérica. De países con leyes laborales dudosas, con profesionales poseedores de certificados de estudios inventados, con una paga que realmente era inhumana para los pobres esclavos tomados de la calle, y sujetos a decir amén a sus pseudo-managers vendiéndolos como “carne fresca”, forraje en rotación constante.
Los due diligence que realicé de las empresas extranjeras de outsourcing, me abrían los ojos cada vez más a esta realidad. Un abanico de cientos de empresas en todo el mundo. Entre líneas leía Bangladesh, el Congo, Etiopia… ¿Nigeria? Con suerte podía contar cinco que fueran razonables de toda la porquería en oferta, y con esas cinco tuve excelentes relaciones y resultados, pero tuve que entrenarlas bien.
Me remordía la conciencia el darme cuenta en forma progresiva de que mi rol como Director estaba siendo indirecta y paulatinamente ligado, a ayudar a un poco malograr la Industria Interna Norteamericana en pos de una susodicha globalización, pero con excelentes utilidades para la compañía. La globalización es un excelente negocio para los shareholders de una empresa, siempre y cuando veas la manera de reemplazar la mayor cantidad de talento interno por talento barato, con nada de entrenamiento, de fuera. Esta y sigue pasando en todos lados, pides un Pasaporte Gringo, y el tramite es realizado en la India.
Yo ya quería irme a Chile, pero no sin antes tratar de subir el nivel. Siempre dije que en Chile tenemos un talento excelente, profesionales a toda prueba, pero lamentablemente pocos en cantidad, comparados con otros países.
Mientras los Chinos toman gente de la calle, los entrenan y arman equipos numerosos, e inventan cuentos para vender batallones de desarrollo; en Chile todavía somos tan formales y nos preocupamos de que cada persona que contratemos tenga un nivel universitario completo, ojala un master o doctorado de pasadita, examen psicológico o “de simpatía”, con mínimo de 3 a 5 años de experiencia, y por último que no esté en DICOM.
Innovación y Emprendimiento. ¿Cómo podemos competir así? Donde encontramos a estos super-stars, y lo más importante es que se necesitan varios cientos para competir en cantidad. Pero si tenemos calidad.
De ahí mi idea de subir el nivel ayudando a formar algo sustentable en Chile con el branding EA, proyectar nuestra imagen país. Vendernos como nearshoring-hub. Pero no pudimos competir, al menos no por ahora.
En la mayoría de los estudios de las grandes empresas gringas ahora habitan en su mayoría Managers, Productores, Marketing y uno que otro temeroso Director Artístico. Los pocos artistas, ingenieros y diseñadores que quedan están todavía con la cabeza agachada y con temor.
Hice una cita para hablar en privado con un par de Vicepresidentes que conocía desde hace tiempo, gente de confianza: sobre los planes, proyección y expectativas; y me di cuenta de que en mi camino de vida no existía otra alternativa más que hacer un “bail out” y salirme de estas aguas.
“Cuando abres los ojos y te das cuenta de que estas al borde del precipicio, es el momento en que claramente te das cuenta de quien realmente eres… tus sueños.”
Así que llegue a un arreglo amistoso con Electronic Arts y presente mi renuncia en Septiembre 2009.
La entrada de BioWare, la caída de Pandemic, la polémica con Marvell e EA Play, y sobre todo la compra de Playfish, marcando la carrera dentro de la era Social de Entretenimiento, era algo que yo ya tenía muy claro y desde hace mucho tiempo. Había tenido conversaciones e incluso entrevistas de trabajo con Playdom y Zynga, y me di cuenta de que había un market share silencioso pero intimidatorio en esta área del entretenimiento interactivo. Me abrieron aun más los ojos a lo que venía. Es una profecía que se cumple mientras escribo.
Estuve a punto de entrar a trabajar con Ubisoft en Octubre de este año, para un cargo directivo. Pero nuevamente, al averiguar los planes y expectativas, me di cuenta que al final era más de lo mismo y decidí declinar la oferta.
La situación cambió en la Industria del Software interactivo. En diez años pasa mucha agua bajo el puente, y puedo decir que después de estar un buen tiempo en esto, ya no estoy para cuentos.
La tecnología, y más importante, los mercados en donde se transa, cambian en forma fortuita y sin piedad. Vi compañías nacer, ser adquiridas por otras y luego lanzadas al abismo. Fui testigo de cómo grupos de profesionales entrenados en la mejores Universidades del país e incluso con experiencia inigualable, fueron tomados por muchas empresas como la mía, Activision-Blizzard y Sega para después ser rápidamente reemplazados por mano de obra barata proveniente de Asia y Europa Oriental. Sin piedad, sin recontratación, perdiendo cargos que no van a volver a estar disponibles nunca más. Al menos en Estados Unidos. NUNCA MAS! (Pero si en Chile)
Pero en lo positivo estoy contento y satisfecho de que de los estudios de nuestro Publisher, el mío EA Play (ex Maxis) se mantuvo intachable, pues fuimos capaces de mantener hasta cierto punto una cultura que favorece al valor agregado de sus profesionales y equipos. Y dentro de los altos y bajos vividos, tengo la satisfacción de haber sido participe e impulsor de esa cultura en los equipos que manejé. Mientras otros proyectos estaban a un paso de irse al tacho de la basura, nosotros supimos mantener la originalidad y el toque propio y carismático en la nuestra. Por eso sobrevivió, se mantiene en crecimiento y mejor aun, se diversifica rápidamente en plataformas móviles y social networking, que es adónde voy.
Pude crecer y sobrevivir, porque supe mirar más allá del monitor. La clave nunca está en los procesos per se, cualquier especialista te los dice o los figura. La verdadera clave es saber hacia dónde van esos procesos y cuál es el valor agregado que aportas al guiarlos a su destino que le llamo la doble pe (PP): PASION Y PLATA. No puede existir la una sin la otra cuando se trata de negocios de este estilo.
Las lecciones aprendidas son las siguientes. El mercado de consolas y PC ya esta sobresaturado de productos. A medida que la tecnología crece, se vuelve más cara y los costos de producción se disparan. Intentamos Playstation 3 creyendo que era la bicoca, y luego llegamos atrasados al Wii, y luego Wii se volvió caro. Por la crisis, los retailers disminuyeron su demanda, y gracias a eso hubo muchos expertos en marketing cortándose las venas.
Las empresas que invierten en plataformas PC y Consola, en su generalidad se están rindiendo a estos sorpresivos costos sin freno, y por ello ya no pueden contratar más talento interno, o en su defecto lo disminuyen para mantener sus flujos de caja tranquilos. Pero sin una visión concreta de adonde se va, se ven muchos productos que fracasan en un mercado que va en picada. Tengo fe en que se va a levantar, pero un buen tiempo deberá pasar, quizás unos 5 años.
Mientras tanto todo lo que innove venderá, como el Wii Fit por ejemplo. Ahora todos quieren ir a sacar un pedazo de la torta, mientras quede un pedazo en ese mercado, antes de que se descomponga.
El mercado de Social Networking y específicamente de Social Gaming, se piensa que va en crecimiento, y se ve como alternativa viable, entretenida y de costos menores para desarrollarlo. Pero aun así tiene una debilidad que al mismo tiempo puede ser ventaja. Pese a lo que muchos digan o cuenten, este mercado se encuentra en un Plateau (un tope en la curva de crecimiento), ya no está creciendo como lo hizo exponencialmente hace 2 años atrás. Es justamente en este periodo donde habrá un tipo de filtración para evitar sobresaturarlo. Aquellos productos que no cuenten con la suficiente calidad y proyección caerán muy duro.
Creo que he dicho suficiente. Me encuentro muy feliz de estar aquí, tranquilo. Con planes en marcha y otros en periodos estratégicos de concreción. Tengo muy clara la película de lo que voy a hacer, pero no me gusta adelantar y prefiero por ahora no hablar al respecto. Pero el panorama se ve muy bueno.
Al contrario de lo que se piensa, Chile esta esplendido para hacer cosas nuevas… y para hacerlas hay que tener un cambio de mentalidad y cultura. Y ya he hablado con muchos ejecutivos, empresarios y apasionados que comparten mis ideas y hablamos un mismo lenguaje. Somos pocos, y esa es la gran ventaja.
Por mientras, estoy aquí, abierto a colaborar con “mi gente”, aquellos que sienten la misma pasión que yo y que quieran trabajar conmigo en futuros equipos haciendo aquello que nos encanta.
La nueva página del cuento se llama Chile. Ya no está en blanco como hace una década cuando me fui a explorar al Norte. Tiene ya párrafos y páginas escritas, que me llenan de entusiasmo. Estoy aquí para entregar el mío.
Link: Sitio Oscar Contreras











Diciembre 17, 2009
Excelente! gracias por compartir tu experiencia sirve mucho para personas como yo recien partiendo!!!
Diciembre 17, 2009
Muy interesante. Bienvenido a tu tierra.
Diciembre 18, 2009
Hola Oscar, me parece excelente que vuelvas con el exito que tienes actualmente y querer formar “industria” acá en Chile.
Es un compromiso que deberían seguir todos los que deciden emigrar algún día, volver y construir con lo que se aprendió.
Te deseo suerte en lo que emprendas acá y obviamente,
¡queremos charlas! jajaaj
Saludos.
Diciembre 19, 2009
Siempre es necesario visitar el patio del vecino para comprobar que el pasto no es tan verde en otros lados…
mucha suerte…mucha fe… y muchas gracias.
saludos!
Diciembre 22, 2009
A pesar de lo extenso del articulo, igual quede con una duda y es que tu hablas de que afuera todo esta mas dificil por que la mano de obra exterior siempre es mas barata, pero todo eso lo ves como empresario mas que artista 3d?. Lo que quiero decir, si por ejemplo tu fueras animador puro (nada de modelar ni riggear), es bien dificil desarrollarse en chile ya que es dificil aqui desarrollarse en forma especifica, hay que ser maestro chasquilla y saber de todo un poco, y realmente esa es una de las razones por la que varios se van, mas que por “ir a ganar mas afuera”.
y en cuanto a calidad de trabajo en chile.. si que hay calidad de profesionales pero lo que no hay es plata para el presupuesto, no es que espere ver una pelicula calidad pixar de 150 millones de dolares hecha en chile, pero “9″ costo 30 y tiene una calidad muy similar, aunque 30 mill de dolares en chile es muucha plata…
Diciembre 22, 2009
Bueno el articulo, pero no se si fiarme de la experiencia de solo una persona, por que se dicen cosas super interesantes y que llegan a dar miedo
.
Diciembre 29, 2009
[...] Estimados, en GamerPalooza, el programa de videojuegos semanal de MediaLabs disponible en Revista Gamer tuvimos la oportunidad de entrevistar a Oscar Contreras, ex Director de Arte y de proyectos de Electronic Arts quien explayó y complementó sus puntos en el artículo publicado en Eje-Zeta. [...]